Cuando oímos mencionar la palabra mundos virtuales inmediatamente pensamos en jóvenes con avatares personalizados de forma variopintas intentando demostrar como de “guays” son con la esperanza de que ese esfuerzo le sirva para ligar con alguien, normalmente de otro país. Este proceso de maquillaje, que nos recuerda al cortejo del pavo real, nos hace pensar lo fácil que es ser alto, rubio, fuerte y guapo o el equivalente en el caso de las mujeres, donde no quiero entrar para que nadie me acuse de machista ya que a mí me gustan las mujeres de curvas evidentes.
La realidad es que un estudio reciente ha demostrado que la mayoría de la gente (80%) crea avatares que se parecen mucho a ellos mismos. Nosotros hemos comprobado lo mismo en la formación de adultos. La mayoría escoge el avatar que más se parece a ellos mismos.
Una vez superadas las reticencias iniciales ante “algo nuevo”, los adultos tienen una predisposición muy positiva hacia el nuevo entorno por las similitudes con el mundo real en cuanto a escenarios, personajes y la facilidad para hablar con los demás mediante voz sobre IP. Por otro lado, el “chat” tradicional con los adultos no expertos en Whatsapp es un desastre. Mientras unos escriben a velocidad de vértigo otros están todavía contestando a algo que se comentó minutos antes. La Gamificación
Título: La Gamificación y los mundos virtuales en la formación de adultos
Autora: José Antonio Tejedor. CEO en The Education District
Fuente: Prevencionar Magazine nº 3
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