Como hemos comentado en otras ocasiones la gamificación es el uso de mecánicas de juegos en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivación y/o reforzar conductas para conseguir un objetivo determinado. Gamificar implica extraer los aspectos psicológicos, que no los estéticos, del desarrollo de juegos y aplicarlos en otro tipo de actividades, por lo que, en realidad, gamificar no es jugar, sino usar la psicología intrínseca al desarrollo de juegos.
Toda actividad gamificada persigue, fundamentalmente, convertir una tarea percibida como “aburrida” o neutra en una que motive a las personas a participar en ella. La idea principal es crear un contexto lúdico en el que motivar, educar y entrenar a los usuarios.
Si te estás planteando gamificar la próxima campaña preventiva de tu empresa hoy te hablamos de uno de los marcos de trabajo más conocidos para gamificar sistemas, la metodología RAMP, surgida de los estudios de Edward Deci y Richard Ryan que condujeron a la formulación de su “Teoría de la Autodeterminación”, que ofrece una explicación fundamentada sobre la motivación del ser humano.
RAMP describe cuatro motivadores intrínsecos fundamentales:
1.- “Relatedness” / Vinculación.
Es el deseo de conectar con otras personas, de establecer relaciones sociales. Está relacionado con la necesidad humana de pertenecer a grupos y de ser reconocidos por nuestras habilidades o capacidades. Este motivador explica en gran medida el enorme éxito de redes sociales como Twitter o Facebook y es tan fuerte que, por sí solo, puede constituir una gran parte del éxito de la gamificación de tu campaña. La dinámica de juegos contribuye a mantener la unidad y crear una sensación de pertenencia a un grupo de trabajo, por lo que se refuerza la identificación con los valores corporativos. Por otra parte, contar con la participación directa de la alta dirección en la campaña contribuye a reforzar vínculos entre diferentes niveles jerárquicos.
2.- “Autonomy” / Autonomía.
Este motivador está directamente relacionado con la libertad del trabajador para tomar decisiones, con que sienta que tiene cierto control sobre su experiencia y su capacidad de actuar en la campaña. Al otorgarle parte del control, éste percibe que el sistema confía, en parte, en su capacidad, lo que aumenta la autoestima y mejora la percepción del trabajador sobre las intenciones de la campaña. Por otra parte, recordemos que, al encontrarnos en un entorno informal se produce el efecto “fail-safe”, el error carece de consecuencias graves, lo que favorece el empoderamiento del trabajador a la hora de tomar decisiones.
3.- “Mastery” / Competencia.
Es el proceso por el cual el trabajador adquiere conocimiento del funcionamiento de la campaña y progresa en su habilidad para interactuar con ella. Se considera que el usuario entra en “estado de Flow” cuando la experiencia que conduce a la expresión de este motivador está perfectamente equilibrada. Implica alcanzar al “nirvana” de la motivación ya que, en este estado, el trabajador percibe de manera natural la campaña como parte de su día a día y se siente capacitado para explicar a otros compañeros cómo funciona la campaña.
4.- “Purpose” / Propósito.
Relacionado con nuestra necesidad como humanos de que nuestras acciones tengan significado e impacto en la vida propia o en la de otros. Un claro ejemplo de ello es el de los trabajos realizados por voluntarios en ONGs. En este caso el trabajador no solo explica a sus compañeros cómo funciona la campaña gamificada, sino que además se convierte en prescriptor de la misma, exhibiendo los logros alcanzados y contribuyendo de forma activa a la difusión del mensaje preventivo.
Como habrás podido observar, hasta el momento, nos estamos centrando en hablar de motivación intrínseca. Sin embargo no podemos obviar la motivación extrínseca, relacionada con las actividades impulsadas por incentivos externos como, por ejemplo, conseguir premios o regalos. Este tipo de motivación es la más evidente y fácil de implementar en una campaña gamificada, siendo típico el uso de puntos o medallas, sin embargo solo funciona a corto plazo y por sí sola no es capaz de mantener el interés de los trabajadores en la campaña, así que recomendamos no centrarla exclusivamente en estos aspectos formales.
Si te estás planteando gamificar tu campaña, desde exYge podemos ayudarte.