Este post veremos algunos casos menos conocidos y en mi opinión más interesantes de cara a conocer la verdadera proyección de este término.
En este primer vídeo, observamos un experimiento para reducir la velocidad en una vía urbana mediante la gamificación:
Historia:
Aunque el concepto de la gamificación ha existido siempre, el término gamification fue acuñado por Nick Pelling en 2004 para su consultora de gamificación Conundra. En 2007 Bunchball, fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas de juego para empresas como servicio. Hoy en día siguen operando a través de Nitro, una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial con más de 70 millones de usuarios y 2.300 millones de acciones mensuales.
¿En qué consiste exactamente? ¿Cómo se gamifica un proceso?
La gamificación se articula a través de diversas mecánicas como pueden ser:
- Sistema de logros y recompensas, Foursquare
- Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
- Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
- Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
- Sistemas de clasificación y ranking, un ejemplo sería la Liga Fantástica Marca
El método más habitual y que está al alcance de cualquier gestor de una aplicación móvil, startup o página web, es integrar su aplicación con una plataforma de referencia como Nitro, Badgeville o Bigdoor que ofrecen todos los plugin necesarios para integrar sus servicios, y las funcionalidades de gamificación a nuestra página.
En este link podemos ver con qué facilidad podemos integrar nuestra web con Gigya, otra de las plataformas más conocidas.
Los principales objetivos de una campaña de gamificación serán:
- Fidelización del cliente y atracción de nuevos usuarios
- Minimizar los tiempo de adopción del sistema de juego
- Animar y hacer interesantes tareas que previamente podían resultar aburridas
- Optimizar tareas en las que normalmente no existen incentivos para mejorar
Existen diversos peligros a la hora de diseñar una campaña de gamificación como que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano, que obliguemos al usuario a ejecutar excesivas tareas y se resientan las conversiones de compra, o que se acabe perjudicando al producto en algunas campañas de marketing.
Es importante distinguir entre gamificación y el Advergaming, que es el desarrollo de juegos para publicidad, como sería un juego para móviles de penalties para una marca de botas de fútbol. El advergaming no es más que una campaña de marketing basada en un juego, pero no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.
En este vídeo podemos ver la integración en las aulas de juegos con fines educativos con magníficos resultados:
Cifras de crecimiento anual del sector:
La gamificación está viviendo una progresión espectacular y crecimientos anuales de tres cifras.
- El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016
- Se estima un crecimiento del mercado del 197% para 2012
- El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente
Fuente original: startcapps y el autor: Nacho Vilela